Artikel

Spelen met/voor je gezondheid

Digitale spelletjes of (video)games zijn interactieve uitdagingen waarbij er spelregels zijn. Om deze te kunnen spelen, is een digitaal medium zoals computer, tablet, videoconsole of GSM nodig. Speel je het spelletje goed, dan mag je een niveau hoger spelen of krijg je een beloning. Dit kan bijvoorbeeld meer punten, extra levens of accessoires om je ‘mannetje’ mee aan te passen (bv. pet, haarkleur) zijn. Bekende voorbeelden van digitale spelen zijn Pacman, Mario Bros, Tetris, en Wii Fit.

Games for health

Al in de jaren ’80 ontdekte men dat games gezondheidsvoordelen konden hebben. Zo waren patiënten die games speelden voor een operatie minder angstig en kon het spelen ook afleiden van pijn. Recenter bestaan er games met het specifieke doel de gezondheid van mensen te bevorderen. Games die zowel een leuke speel- als leerervaring bieden, worden bestempeld met de term ‘serious games’. Zo’n games ter bevordering van de gezondheid noemen we dan ook serious health games.

Serious games bestaan reeds voor diverse domeinen van gezondheidsbevordering, zoals:

  • Gezonde voeding
  • Meer bewegen
  • Tandverzorging
  • Seksuele opvoeding
  • Omgaan met kanker
  • Stoppen met roken
  • Sociaal gedrag
  • Mentale gezondheid

Effectiviteit van serious health games

Serious games voor gezondheidsbevordering blijken uit een recente studie effectiever te zijn als traditionele interventies, en even effectief als computergestuurde interventies. Serious games leidden globaal gezien tot een significante verbetering van het gezondheidsgedrag, onafhankelijk van leeftijd of geslacht.

Gezondheidsrisico’s van games

En toch worden games soms ook vernoemd als een risico voor de gezondheid. Agressieve spelletjes kunnen inderdaad leiden tot meer agressieve gevoelens bij spelers. Het is daarom belangrijk dat serious games pro-sociale spelactiviteiten voorstellen (bv. spelpersonage helpen, empathie tonen). Het spelen van games kan ook verslavend werken en verstorend zijn voor de slaap. Spelen vlak voor het slapen gaan is daarom minder aangewezen en het spelen wordt best beperkt in tijd. Serious games ter gezondheidsbevordering houden hiermee rekening, net omdat ze specifiek voor gezondheid ontwikkeld worden.

Een ander gezondheidsrisico van digitale games is dat vele games zittend gespeeld worden (‘passieve games’). Recente studies tonen aan dat lange periodes van zitten de gezondheid schaden. Er zijn echter ook games beschikbaar, zowel commercieel (bv. Xbox Kinect, Wii Fit, Dance Dance Revolution) als serious games, die net staande of bewegend gespeeld worden (‘actieve games’). Deze kunnen de gezondheidsrisico’s van langdurig zitten verminderen, en bevorderen het gezondheidsgedrag en gezondheidsuitkomsten van spelers. Het is echter geen vervanging voor sport of matige tot intensieve lichaamsbeweging. De intensiteit van het type bewegingsactiviteiten in actieve games ligt hiervoor te laag.

Serious health games in Vlaanderen

Ook in Vlaanderen werden reeds serious games voor gezondheid ontwikkeld. Twee voorbeelden zijn Ben De Bever en Friendly Attac. Ben De Bever is een spel, ontwikkeld op initiatief van de Christelijke Mutualiteiten. Het is bedoeld om lagere schoolkinderen te leren hoe ze hun tanden moeten poetsen. In het Friendly Attac project werd een serious game ontwikkeld tegen cyberpesten bij jongeren in het lager secundair onderwijs. Spelers kunnen als toeschouwer (bijstander) van cyberpesten het opnemen voor het slachtoffer of het melden aan volwassenen. Hierdoor oefenen ze ‘positief gedrag’ als bijstander. Beide spellen maken deel uit van een breder geheel aan materiaal, zoals websites en didactische pakketten voor scholen.

Conclusie

Gezondheidsbevorderende digitale spelen (‘games for health’) zijn een effectief en leuk middel om verschillende vormen van gezondheidsgedrag te verbeteren.

Bronnen

Kato, P.M. (2010). Video Games in Health Care: Closing the Gap. Review of General Psychology, 14, 2, 113-121

DeSmet, A., Van Ryckeghem, D., Compernolle, S., Baranowski, T., Thompson, D., Crombez, G., Poels, K., Van Lippevelde, W., Bastiaensens, S., Van Cleemput, K., Vandebosch, H. & De Bourdeaudhuij, I. (2014). A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Preventive medicine, 69, 95-107.

Dworak, M., Schierl, T., Bruns, T., & Strüder, H.K. (2007). Impact of Singular Excessive Computer Game and Television Exposure on Sleep Patterns and Memory Performance of School-aged Children. Pediatrics, 120, 5, 978-985

Gentile, D.A., Anderson, C.A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L.K., Shibuya, A., Liau, A.K., Bushman, B.J., Huesmann, L.R., & Sakamoto, A. (2009). The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence from Correlational, Longitudinal and Experimental Studies. Pers Soc Psychol Bull, 35, 6, 752-763

Gentile, D.A. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18 : A National Study. Psychological Science,  20: 594-602

Links

Lees meer over