All work and play: Games at School (G@S)
Hoewel ze zich (nog) niet kunnen meten met de immense populariteit van 'Grand Theft Auto' of 'Candy Crush', toch vinden educatieve games alvast hun weg naar het basis- en secundair onderwijs. Educatieve games werken immers (zelf)motiverend, houden rekening met het niveau van de individuele gebruiker en zetten leerlingen aan om leerstof actief te ontdekken en ermee te experimenteren. Het ontwikkelen van educatieve (3D-) videogames blijft echter een complex, arbeidsintensief en duur proces. Daardoor blijft het aanbod ervan vooralsnog relatief beperkt.
Met dit in gedachten onderzocht het interdisciplinaire G@S-consortium (getrokken door iMinds en in samenwerking met spelontwikkelaar Larian Studios, uitgeverij die Keure en diverse andere commerciële en academische partners) hoe het ontwerp, het kwaliteitsniveau en de distributie van zogenaamde serious games geoptimaliseerd konden worden. Hierbij was het de bedoeling een next-gen platform te ontwikkelen dat een breed publiek zou toelaten om op een eenvoudige manier zelf educatieve games te creëren en te verdelen. Enkele onderzoeksvragen werden vooropgesteld die aansluitten bij de vier innovatieve doelen van het G@S-project: authoring, adaptieve inhoud en feedback, kennis van de gebruikers, en distributie.
De stakeholders staan centraal
Zo moeten de educatieve games dezelfde kwaliteit en user interface bieden die we gewend zijn van gewone games, en dit op een kostenefficiënte manier. Aan deze vereiste werd voldaan met een uniek softwarepakket, waarmee virtuele 3D-avatars automatisch - en in een mum van tijd - de gezichtsuitdrukkingen van een acteur kunnen aannemen. Door betere videocompressie en streaming konden grote en meeslepende 3D spelwerelden gecreëerd worden zonder lange downloadtijden. Een soortgelijk softwareplatform werd ontwikkeld voor leerkrachten, ouders en kinderen.
Want G@S is gebaseerd op een multi-stakeholder designproces waarbij de gebruiker centraal staat. Van bij het begin werden technologieontwikkelaars en gebruikers bij de ontwikkeling betrokken. Door een gebruikersonderzoek verkregen de onderzoekers inzage in de ruimere context en user experience van games. Deze feedback loop tussen eindgebruikers (leerkrachten en leerlingen) en ontwikkelaars bleek van vitaal belang.
Naar diversificatie en een geschikt businessmodel
De Vlaamse markt bleek ontoereikend voor de succesvolle commercialisatie van educatieve games. Het onderzoek toonde ook aan dat gezinnen meer dan scholen investeren in educatieve games. Net om deze redenen werd er veel aandacht geschonken aan de gebruikers.
Het geschikte businessmodel vinden en de willingness to pay bleken de grootste commerciële struikelblokken. Een browser-gestuurd spel met regelmatige updates en een abonnementsplan sluit het beste aan bij de wensen van de gebruiker. Desondanks blijft financiële steun van de overheid broodnodig om de hoge productiekosten van educatieve games te kunnen dragen.
Het project richtte zich in eerste instantie tot gezinnen en scholen en koesterde daarbij ook wereldwijde ambities (via de business to consumer-markt). Bovendien moest het ontwikkelingsplatform worden opengesteld en uitgebreid zodat het aansluiting kan vinden bij het volledige curriculum van de student. Dit resulteerde in een reeks commerciële spin-offs, zoals het online leerplatform KWEETET dat in 2014 werd gelanceerd. De technologische doorbraken van het G@S-project hebben op hun beurt dan weer bijgedragen aan Graphine, een andere spin-off van iMinds en de Universiteit van Gent gericht op video streaming en compressie.
De voordelen en uitdagingen van User Generated Content
Het was de bedoeling dat gebruikers het spelplatform (en de mini-games op dat platform) zelf van inhoud zouden voorzien door middel van user generated content. UGC is creatieve inhoud die geproduceerd wordt door de gebruikers (user base) zelf. Een van de uitdagingen van het project bestond er dan ook uit de participatiedrempel zodanig te verlagen opdat gebruikers bereid zouden zijn om zo veel mogelijk educatieve inhoud toe te voegen. Deze creatieve bijdragen kunnen helaas wel voor problemen zorgen wanneer ze inbreuk maken op auteursrechtelijk beschermd materiaal of andere conctractuele verplichtingen. Aangezien de eigenaar van een spelplatform aansprakelijk gesteld wordt voor zulke inbreuken zal hij geneigd zijn de user generated content te weren. Daarom worden zulke spelplatforms vaak zelfs niet eens opengesteld voor User Generated Content.
Educatieve games spelen heeft wel degelijk een effect
Monkey Tales is een educatief wiskundespel ontwikkeld door Larian Studios en uitgeverij Die Keure. In het spel moeten kinderen aan de slag met wiskunde om samen met de personages Moudrost en Emótje de boosaardige Huros en zijn slimme apentrawanten te kunnen verslaan. Uit de analyse van Monkey Tales door iMinds blijkt dat kinderen die het spel gedurende drie weken gebruiken meer vooruitgang boeken dan een groep kinderen die gelijkaardige wiskundeproblemen schriftelijk moeten oplossen. Wiskunde-oefeningen in spelvorm zijn 6% doeltreffender tegenover respectievelijk 4% en 2% voor schriftelijke oefeningen en geen extra oefeningen. De calculatiesnelheid van kinderen ligt 30% hoger dan tijdens gewone lessen; hetzelfde niveau als bij schriftelijke oefeningen en 20% hoger dan bij afwezigheid van extra oefeningen. Bovendien - en misschien niet eens zo verbazingwekkend - putten kinderen meer plezier uit het spelen van een wiskundespel dan wanneer ze oefeningen op papier moeten maken. Over het algemeen kwam Monkey Tales dus zowel de cognitieve als emotionele leerdoelen ten goede.
Wanneer kinderen toch moeilijkheden ervaren komt dat niet altijd omdat hun kennis van wiskunde te wensen overlaat. Vaak beschikken zij simpelweg niet over de nodige spelervaring om de opdracht tot een goed einde te brengen. Daarom moet een educatief spel (leeromgeving) adaptief en instructief zijn en dus de moeilijkheidsgraad kunnen aanpassen aan de wiskundekennis en spelvaardigheden van de individuele leerling.
Conclusie
Voor wie er dus nog aan twijfelde: het G@S-project bevestigt met wetenschappelijke stelligheid de gunstige effecten van educatieve games op de leerresultaten van studenten. Omdat iedereen aan de slag moet kunnen met zijn eigen educatief spelconcept werd er een open, performant en kwaliteitsvol ontwikkelingsplatform in het leven geroepen.
Bij de totstandkoming van dit platform werden heel wat nieuwe productietechnologieën voortgebracht, waaronder betere 3D-modellering en snellere videocompressietechnieken. Daarnaast hebben de partners in het G@S-consortium waardevolle kennis kunnen opbouwen over de commerciële, technische en creatieve criteria die een educatieve game tot een succes maken.
Wel is het laatste nog niet gezegd over de auteursrechtenproblematiek rond user generated content voor game-ontwikkeling en moet er blijvend nagedacht worden over het financierings-en businessmodel van educatieve spellen. Games @ School, de andere ICON-projecten en spin-offs blijken alvast een stap in de goede richting.