Artikel

Leren via digitale games moet vooral fun zijn

Auteur(s): 
Anissa All - imec-mict-UGent

In bedrijven en organisaties groeit de interesse voor digitale games als alternatief voor trainingen, teamactiviteiten, of ter ondersteuning van interne processen of een (nieuwe) bedrijfscultuur. Willen digitale games hun vooropgestelde effect bereiken, dan mikken ze best niet enkel op het lerende aspect. Het is de funfactor die de gebruiker het langst gemotiveerd houdt, zo blijkt uit een onderzoek van iMinds - MICT - UGent.

Game-based learning bij bedrijven en overheidsdiensten

De interesse voor game-based learning blijft groeien. Na het onderwijs raken ook de bedrijfswereld, de gezondheidszorg en onze overheidsdiensten steeds meer overtuigd van het nut van digitale games op de werkvloer. Ze worden met succes ingezet voor opleidingen en trainingen, voor kennisoverdracht of om een gedragsverandering te stimuleren. Zo klopte BNP Paribas Fortis onlangs bij iMinds aan voor de ontwikkeling van een innovatief digitaal spel dat de medewerkers helpt om efficiënter samen te werken.

iMinds onderzoekers bouwen al jaren expertise op rond de effectiviteit en leereffecten van het ‘gamification’ fenomeen. Ze brachten in kaart welke uiteenlopende drijfveren een rol spelen bij bedrijven, in scholen en opleidingscentra, en in de zorgsector om digitale games in te zetten.

Kosteneffectiviteit van educatieve games

De voornaamste reden van bedrijven om te investeren in een game is kosteneffectiviteit. De totale investering in een game, dat elk jaar opnieuw en op grote schaal kan worden ingezet, ligt een pak lager dan de herhaalde kost van talloze trainingssessies en de praktische beslommeringen die ermee gepaard gaan.

Significante leereffecten

Onderzoek duidt bovendien op significante leereffecten. Binnen de schoolomgeving kan een educatieve game bijvoorbeeld al leiden tot een aangewakkerde interesse of sterke bewustmaking. In de bedrijfswereld wil men natuurlijk ook vooruitgang in leren of een veranderend gedrag zien. De effectiviteit van een game blijkt dan niet enkel uit een kennistest, maar ook of medewerkers toepassen wat ze geleerd hebben. Een game dat zich richt op veiligheidsvoorschriften, zal naast een betere score op attitude ook een verandering in gedrag nastreven.

Funfactor houdt gebruiker gemotiveerd

Bedrijven mogen echter niet vergeten dat een digitale game in de eerste plaats staat voor een vorm van entertainment. Een geslaagde game bereikt niet enkel een vooropgesteld leereffect, maar creëert ook en vooral een leuke ervaring voor de gebruikers. Dankzij de funfactor zullen medewerkers sterker en langer gemotiveerd zijn om de opleiding te voltooien en uiteindelijk betere leereffecten vertonen. Bedrijven die willen inzetten op digitale games om specifieke trainingsdoelstellingen te realiseren, zetten dus best in op leuke games die bovenal aangenaam om spelen zijn. 

© Anissa All
Anissa All is als onderzoeker verbonden aan de iMinds onderzoeksgroep voor Media & ICT (iMinds - MICT - UGent). Zij werkt aan een doctoraat over de effectiviteit en leereffecten van digitale games.

Deze publicatie is al eerder verschenen op de website van iMinds.

Lees meer over